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Les Secrets de l'attraction

Effets des jeux vidéo sur le comportement psychologique

Tous les jeux vidéo ont un impact sur les joueurs, différent selon le type et la fréquence à laquelle les personnes jouent. Nous allons donc maintenant voir les différentes conséquences que peuvent avoir chaque catégorie, en commençant par les effets sur le comportement psychologique, puis nous verrons les effets sur le corps. Nous allons donc commencer par voir les quelles répercussions des jeux vidéo sur le comportement psychologique. Nous ferons cela en deux temps : nous verrons en premier qu'elles sont les effets positifs que peuvent développer les jeux vidéo puis nous détailleront les effets négatifs.

Effets Positifs

Les jeux vidéo sont souvent critiqués comme faisant régresser les joueurs. Cependant plusieurs compétences sont développées, mais ils ne sont que rarement cités par les médias. Outre le fait qu’ils peuvent canaliser les pulsions agressives et servir de défouloir, la plupart des jeux vidéo stimulent le cerveau, ils favorisent les réflexes la vue, l'attention visuelle ainsi que la notion d'espace.
De nombreuses études ont été menées et ont démontré cela. Des chercheurs, à l'aide de tests menés sur des joueurs et non-joueurs, ont montré que ces pratiques répétées avaient une influence non-négligeable sur le cerveau. Comme l'explique le Professeur Bavelier qui a mené une étude avec Shawn Green, enseignant à l’université de Rochester (prés de New York).
« La prise de décision, ce n'est jamais noir ou blanc. Le cerveau calcule en permanence différentes possibilités. Lors de la conduite par exemple, vous pouvez voir un mouvement sur votre droite, estimer si vous êtres ou non sur la ligne de collision, et déterminer quelle est la décision à prendre : braquer ou ne pas braquer." Le joueur sera alors plus apte à prendre une décision, par sa rapidité d'exécution et sa meilleure gestion de l'espace. »
Par exemple dans le jeu Halo, en ligne, les meilleurs joueurs sont ceux qui sont capables d'anticiper les actions des autres « gamers », et qui après chaque « frag », pensent d'ores et déjà au suivant. La vitesse d'exécution pour chaque action étant primordiale car ils sollicitent en permanence chez les joueurs une prise de décision immédiate, pour telle ou telle action.
Ainsi la pratique régulière des jeux vidéo permettrait d'être plus performant dans la collection d'information ainsi que la gestion de ces informations, ce qui s’avère être utiles dans la vie de tous les jours.
Contrairement aux idées reçues, les jeux favoriseraient l'insertion sociale. En effet Nachez Michel et Schmoll Patrick (docteurs de l’Université de Strasbourg) ont menée une étude en 2003 « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne ». Ils affirment que la présence des modes online dans la majorité des jeux vidéo, et la présence également des réseaux sociaux conduits les joueurs à s’ouvrir aux autres. Ceux-ci vont se regrouper afin d’en parler ou alors s’organiser des compétitions.
Certains jeux par leurs aspects ludiques peuvent avoir des vertus pédagogiques. Comme par exemple un jeu comme Assassin’s Creed (jeu orientés infiltration) font découvrir une partie de l’histoire bien que quelques points ai été modifié. Ou alors des jeux comme Adibou qui sont conçu spécialement pour éduquer les jeunes enfants.
Machine volante de Léonard de Vinci dans Assassin's creed
La machine Volante de Da Vinci reprise dans le jeu Assassin’s Creed. On y aperçoit Venise en fond.

Effets Négatifs

Réputés néfastes, méprisés par les parents et enseignants, les jeux vidéo sont devenus la « bête noire » responsable d’échecs scolaires et professionnels. En effet certains jeux sont très mal vus par la société et les médias relatent souvent des faits incroyables liés aux jeux vidéo. De nombreux faits divers dans ce genre sont traités par les médias.
Par exemple, à Novosibirsk en Russie, en 2009, deux garçons, Alexander (14 ans) et Alexei (17 ans), rivaux sur Counter Strike (un jeu de tir subjectif en ligne très populaire), se réunissent dans un Cybercafé pour jouer. Alexei ayant toujours battu Alexander en « 1v1 » (Un contre un), il emporte encore une fois la manche. Enervé, Alexander quitte le café, attendant Alexei, et lui assène, à sa sortie, un coup de brique violent au crâne. Les disputes des deux garçons avaient toujours été maîtrisées par le gérant du café, mais cette fois ci, Alexei succombe à ses blessures, et Alexander est condamné à quatre ans d’emprisonnement.

Un tricheur chinois poignardés

Un tricheur Chinois sur Counter Strike.
Les exemples de ce type sont nombreux : au Japon, aux Etats Unis, en Chine (où un adolescent de 18 ans poignarde à 24 reprises sa mère pour avoir coupé sa connexion Internet en pleine partie, puis se rend pour jouer dans un cybercafé où vêtu d’une cagoule de terroriste il reprend sa partie en attendant patiemment que la police vienne l’arrêter), mais aussi dans une grande partie du monde. C’est pourquoi il est recommandé de modérer sa consommation de jeux, surtout chez les enfants et adolescents.
Ces faits horribles ne sont pas seulement liés au jeu en lui-même, il reflète un malaise plus profond dont les médias ne traitent pas. En effet, la frustration ressentie par le joueur peut amplifier ou déclencher une schizophrénie latente
Outre ces situations extrêmes on peut noter que les jeux ont des effets sur par exemple l’orthographe se retrouve appauvrit le vocabulaire se réduit exclusivement a celui utile dans le jeu. Un nouveau langage est créé par les joueurs qui se comprennent entre eux par exemple « mort de rire » se retrouvant réduit à un simple « mdr ». Ou encore :
« Drop le paquet on rush, tu flash on loot l’awp et tu me la drop on aura gg le round »
Ce qui pourrait se traduire par :
« Passe la bombe on avance très vite, tu envoies ta grenade aveuglante, on récupère le fusil de précision et tu me le passe on aura gagné la manche »
Dans des cas extrêmes certains joueurs vivent en marge de la société, entièrement dépendant de la vie des piles de la console ou de l’abonnement internet, leur hygiène de vie se retrouve incroyablement chamboulée.
Quand un enfant passe de longues heures à jouer à des jeux vidéo, c'est souvent au détriment de passe-temps plus actifs. C’est pourquoi certains parents, inquiétés par les nombreux reportages divers sur les jeux, instaurent à leurs enfants des limites de jeu (temps limité en semaine, le week-end, dans une pièce définie autre que sa chambre…).
Pour contrer cette violence et dépendance, une classification européenne existe, la PEGI (Pan European Game Information), classant les jeux vidéo par ordre d’âge minimum conseillé pour ces jeux, et mettant en garde à l’aide de pictogrammes informant sur les contenus du jeu inadaptés aux enfants. Cependant, PEGI ne reste qu’une recommandation, et pas une interdiction. N’importe quel enfant, de douze ans, dix ans, voire plus jeune, peut aisément acheter dans n’importe quelle enseigne, spécialisée ou non, un jeu classé comme « Réservé aux adultes ».


sources: http://tpe-l-addiction-aux-jeux-video-ndc.e-monsite.com/

2 commentaires:

  1. Ce commentaire a été supprimé par un administrateur du blog.

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  2. Même remarque il s'agit de plagiat pur. En tant que créateur de cet article, nous vous prions de respectez les sources.
    De plus, nous avons rédiger cet article pour un travail concernant le BAC vous auriez pu vous renseigner avant de copier collez cela.
    Pour les personnes qui ont un sens moral, voici notre site pour nous véritable auteurs:
    http://tpe-l-addiction-aux-jeux-video-ndc.e-monsite.com/

    RépondreSupprimer

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